高自由度FPS!玩《红色派系:游击队》几点理由

如果被问到2009年游戏业最令人叹为观止的技术成就是什么,本宅会毫不犹豫的说是红色派系:游击队中的物理引擎和可破坏环境。最近几个月来本宅一直沉迷在这游戏中的火星世界,炸桥毁楼,地雷战麻雀战交通战伏击战,漫山遍野的游击打的不亦乐乎。虽然一直很想写一篇关于这游戏的文,却期期然不知如何下笔,甚至连题目都想不好,眼看PC版马上就要上市了,只好一咬牙,决定把这游戏做的最好的部分写在标题上,就是这个装13的“the dynamic of combat”(战斗的动态)。虽然这句话中文听起来挺没劲儿的,但看官且慢换台,游戏本身比本宅的笔杆子来的还是有趣的多。

老实说,红色派系:游击队是个缺点明显,优点隐蔽的游戏——假如你不去认真玩它,可能几个小时就会厌倦。然而一旦你发现它的妙处,恐怕就难以自拔,在上面消磨大把时间。如制作商Volition的其他作品一样,游击队仍然是一个开放世界,非线性的游戏。它讲述的是由玩家扮演的工人阶级联合起来,在火星上反抗官僚主义,资产阶级和军阀暴政的又红又专的故事。没错,这游戏从头到脚都冒着一股子布尔什维克的调调,您不信可以看题图的游戏封面,工人,锤子和红色一个都没少。

事实上游戏讲的是什么故事并不重要,而且老实说这游戏的故事是缺点之一:它实在是太狗血太老套太容易被猜到下一步如何发展了,你看,尤其是对我们这种从小接受爱国主义教育的帝国玩家来说,这故事差点比中学历史书还俗套。

游戏的另外一个缺点就是它的难易度划分。游戏在“简单”难度上实在是太过简单:基本上玩家可以只用默认的一把大锤子就能赶跑拥有自动武器,重型装备,懂得步炮协作的EDF(地球自卫队)。有些人认为简单模式非常照顾外围玩家,是个贴心的设计,但本宅认为你这么个非线性面积50平方公里全部用havoc引擎制作过毁坏模型包含十几种任务形态二十几种交通载具的游戏硬要去照顾外围玩家实在是强人所难,且不说那些整天打Wii网球在DS上做饭的软玩家会不会在货架上注意到你这又红又专的游戏包装,一个硬核游戏做傻瓜处理就好像造台法拉利还要考虑老同志反应速度一样可笑(对老同志没有不敬的意思)。这么搞造成的最大困扰就是蒙蔽了相当一部分游戏评测站点,像gamespot这种游戏站大多是使用“简单”难度来review游戏的(没办法,赶稿嘛),所以你会在他们的评测稿中看到“锤子是你最好的武器”“锤人锤楼锤久了会有厌烦感”这种完全不符合游戏真实精神的评价。对于这个问题,我建议想从游击队中获得100%乐趣和挑战的玩家直接选择“难”,而假如你是动作/驾驶游戏操作苦手又不想完全让战术战斗的乐趣流失,请选择“标准”。一句话,不要去碰“简单”的难度就对了。

“可破坏环境能够对gameplay带来什么实质性的影响而不仅仅是噱头?”我想Volition在制作游击队之前一定认真思考过这个问题。尽管这游戏令人惊叹的物理引擎和破坏模型看起来像是拿技术奖的花头,但本宅可以负责的告诉你,制作人认真的将这个系统整合到了gameplay中,让整个“游击队员”打了就跑的体验变得相当真实。

游戏gameplay形态基本分为四等,分别是主线任务,支线任务,玩家个人行动和小游戏。 支线任务包括多种小类别:区域进攻,区域防守,伏击,抢劫,追击,赛车,破坏,人质营救,刺杀等;个人行动是指玩家可以随意在地图上选择敌方目标主动攻击;小游戏包括一系列考验基本/高级战斗技巧的谜题(有些十分困难);而主线则是游戏中所有gameplay形态的大集合,由脚本事件串联起来。在“简单”之外的难度下,游戏中的敌人力量相当强悍,不仅配备了自动武器和重武器,还拥有车载机枪,无后坐力炮,装甲车,坦克甚至炮艇,而且一旦警报级别变成红色之后会如潮水一般前赴后继的无畏进攻。在这种情形下,整个游戏自始至终摆在玩家面前的挑战就是如何能以最少的代价获取最大的战果——因此称之为游击队。

在进行大部分任务之前,玩家都有机会考察战场,由于进入任务后往往会将警报提升至红色,在优势数量和装备的敌人前主角很难支持到几分钟以上,因此你得像玩盟军敢死队一样仔细思考进攻方式而不是扮演蓝波。举个例子,玩家要从戒备森严的堡垒营救三名人质。假如从正门强攻进去,警报很快会变成红色,此时来增援的敌人数量是无限的而且装备会越来越强( 跟GTA的设计一样),无论玩家你多么强悍,总有弹尽粮绝的时候,到时候连自身都难保更不用提攻进去救人。要想成功的完成任务,就要求玩家有一定的战术谋划而不是一味猛攻。

一个标准的战术是从开着卡车在目标周围踩点开始的,你要设法登到能鸟瞰基地的制高点,评估最薄弱的防守地段,谋划进入基地后的行进路线,如何能在最短的时间内跑到三个人质各自的关押地点,计算逃出基地的路线,最后还要在逃逸点上预先放一辆车以便摆脱敌人追击。

你瞧,这并不是一个玩家为了装13才这么玩,而是游戏的环境逼得你这样玩。你在基地围墙上开一个口子进入后可能会被巡逻兵发现,巡逻兵会叫来更多的敌人,警报迟早会变成红色,因此你一旦进入基地,就必须争分夺秒的释放三个人质。人质不如一身厚甲的你耐打,所以你带着人质时更不能恋战,要以最快的速度突破到基地外面,此时敌人大概就已经出动装甲车坦克和炮艇了,现找车肯定来不及,得要有事先准备好的车辆带着大伙扯呼。

可破坏的环境给这个简单的战术流程带来无数变化。比如你可以事先在基地另一侧安置遥控炸药,突破前用它吸引敌人注意力/活埋敌人的主力部队;或者在逃逸路线上埋地雷/遥控炸药,摧毁前来追击的步兵和车辆;假如关押人质的房子内部结构太复杂,你还可以考虑直接用锤子/火箭炮/炸药把囚屋搞出个口子,用最短的距离接触到囚犯; 美国大片的fans们会很愉快的把自己的车上挂满炸药,在冲向基地的途中跳车然后引爆炸弹,把戒备森严的监狱炸上天去。

你看,一个可以破坏的环境,给gameplay带来无数可能性。虽然任务种类只有固定的十几种,但本宅可以说在40个小时的游戏时间中,没有两次伏击是相同的,没有两次防守是一样的,更不要提你还有机会驾驶包括机甲在内的各种载具。那些说“就是用锤子反复锤所以游戏很重复无聊”的游戏评测完全是不靠谱的。

以上差不多能描画出这游戏的大概了,另外我必须指出游戏里的小游戏做的非常棒(好多都是动脑多过动枪的“解决问题”式谜题),房屋力学结构也是惊为天人(炸药只要放对了位置,需要十块炸药爆破的建筑两下就能炸塌)。虽然红色派系:游击队的缺点比优点明显,如游击队的回报-升级系统做的有点莫名其妙(大家可以参考阅读苏维埃战略航空军元帅背信弃义,走上阶级敌人修正主义路线的奶口门诺夫的报告“要怎么做一个有劲的非线性游戏”);操作上不很友好;有太多冗余的feature;大同小异的车辆驾驶…但假如你喜爱非线性动作游戏并坐下来认真玩,你会发现所有的缺点都无法掩盖这个游戏耀眼的光辉,本宅认为红色派系:游击队是个非常有劲儿的非线性游戏,绝不会让类型fan们失望。

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